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バーチャルの世界を飛び出して、「アバター」が人々の働き方を変える。

■学問大分類:芸術・表現・音楽
■学問小分類:デザイン
■提供:大阪芸術大学 アートサイエンス学科

大人気のVtuberはいま、実在する芸能人と肩を並べている。

2DCGや3DCGで作られた分身「アバター」で生放送やゲーム実況、歌やダンスを動画サイトで披露する「バーチャルYoutuber=Vtuber」。いまではたくさんのVtuberが「リアルな」Youtuberたちと肩を並べて人気を集めています。その一部は企業や自治体とコラボするなど、実在するタレントと同等の地位を獲得。これまで、わたしたちはアーティストやアイドル、俳優、タレント、芸人などのパフォーマンスをテレビや映画、またはライブなどを通して楽しんでいましたが、それにVtuberのような「アバター」が仲間入りする時代が来ました。
しかし、考えてみれば従来の芸能人たちもまた、世間に向けて「作り上げた役割・イメージ・キャラクター=アバター」を提供し、わたしたちを楽しませてきたのです。とすると、実在する人間のタレントと、Vtuberのようにバーチャルのタレントの違いとは、いったい何でしょうか?

自宅を出ずに、ロボットやアバターを用いて人々が働く未来。

Vtuberたちは自らの分身であるアバターを使って芸能活動を行い、収入を得ています。これをさらに発展させると「働き方」に大転換が訪れる、と語るのは大阪芸術大学の萩田 紀博先生。例えば、子育てや介護、身体の障害、高齢などのために外出が難しい人々が自宅からアバターを操作し、ネット配信の映像イベントを開催したり、あるいはロボットを操作しリアルなサービスを提供したりなどで収入を得ることが可能に。すごく未来的な話のようにも思えますが、こうした試みはすでに、現実の社会で実現し始めています。関係府省庁が一体となり連携して推進する「ムーンショット型研究開発制度」では、オペレータが遠隔操作するロボット(アバター)を活用し、アミューズメントパークでの会場案内や、スーパーマーケットでの接客応対、保育園での子どもたちへの遊び相手を行う実証実験を展開。萩田先生はこの政府主導の計画のプログラムディレクターを務めています。

アバターやロボットを使い、「労働」をもっと自由に、創造的に。

「働く」ということは単に「労働力を提供する」ことにとどまらず、人々を楽しませたり、創造性を発揮したりすることも含まれ、これからはそうした「労働」の価値が高まっていく、というのが萩田先生の考えです。
アバターやロボット、そしてAIを活用することで、人々は時間や場所に拘束されず、もっと自由かつ創造的に働くことができます。アバターやロボットは人間の本来の能力を補い、歌やダンス、話芸などのパフォーマンスを披露します。言うなれば「リアルな」芸能人たちと一般人が、エンターテインメントの世界で肩を並べることも可能に。
今後、少子高齢化が進み労働人口が激減することが予測されていますが、アバターやロボットを使った「働き方」の転換は、その解決策として期待されています。萩田先生と、先生のもとに集まる学生たちは、芸術大学の感性と最新のテクノロジーを融合させ、クリエイティブな未来創造に向けた研究を続けています。

もっと多くの人に図書館を楽しんでもらうための、「体験型」アートを制作。

■学問大分類:芸術・表現・音楽
■学問小分類:デザイン
■提供:大阪芸術大学×泉大津市立図書館

集いの場としての図書館を盛り上げるために、学生たちが貢献。

図書館は無料で本や資料を借りることができる場所であると同時に、様々な世代でそれぞれ異なったサービスを提供しています。例えば、公開講座やセミナーなどの開催場や、子どもや保護者には本の読み聞かせや子育てイベントなどの交流の場、学生や資格取得を目指す社会人には自習の場としてもおなじみです。
2021年9月にリニューアルオープンした泉大津市立図書館をアートの力で盛り上げてほしい、という同市市長からの要望を受けたのは、大阪芸術大学の安藤 英由樹先生。これからの図書館に求められる市民サービスや、図書のあり方を見つめ直し、もっとアクティブに活用できる場としてどうすればいいか、アイデアを求められ、安藤先生は図書館の活用の幅をさらに広げるために、産学官と連携を取りながら課題の探求・解決を試みる「プロジェクト」というアートサイエンス学科の授業の一環として、学生たちとこの課題に取り組みました。

学生たちが知恵と技術と創意を絞り、「体験型」10作品を展示。

安藤先生と学生たちは、ヒアリング内容をもとに「本をテーマにした『体験可能な』作品」を館内に設置することを企画。特に幼児から小中高生世代のそれぞれをターゲットに、10組のグループが作品を制作しました。のぞき穴から色とりどりのプロジェクションマッピングを見られる本棚や、読んだ本の数だけ成長する恐竜を育てる設置型パブリックゲーム、キーボードに文字を打ち込むと、その文字をイメージした映像がプロジェクターで壁に映し出されるアトラクションなど、デジタル技術を活用した作品を複数設置。また、借りた本の気に入ったページに感想を書いたシールを貼ったしおりを挟み、次にその本を借りる人に思いを伝える、といった非デジタルの企画も。中でも好評だったのは、子どもたちが自由に遊べる遊具型の本棚。遊具の中には絵本にちなんだ複数のジオラマがあり、レバーを動かしたりボタンなどを押すことでそれを動かすことができる仕組みでした。

自分のセンスと利用者・クライアントのニーズのバランスを掴む。

こうした取り組みで作られる「アート」は、作者の一方的なセンスの発信ではなく、それを楽しむ人々の存在を想定したものです。どうすれば作品を多くの人が「体験」してくれるか?楽しみ方をわかりやすく伝えるためにはどうすればいいか?もっと楽しんでもらうためにどんな工夫が必要か?…など、自分の作品を体験する人々の存在を念頭に置くことが、学生に求められます。作品によっては安全性やコストも考える必要があり、さらにクライアントである図書館の意向を踏まえることが大前提です。こうした取り組みから、学生は自らの創造性の発揮と、利用者やクライアントのニーズのバランスを学んでいきます。展示期間中、作品を利用者に説明したり、メンテナンスを行ったりするため、学生たちは何度も図書館に足を運びました。子どもたちが自分の作品を楽しんでいる姿を目にすることは、学生たちにとって大きな喜びであり、同時に最高の刺激になったはずです。

  • 学校No.1724
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